lunes, 28 de septiembre de 2009

OneSwitch.org.uk Top 5 juegos de un botón con multijugador


La web OneSwitch.org.uk ha publicado un Top 5 de juegos que se controlan con botón y que cuentan con la opción de multijugador.


Mystic Mine
Juego para PC.
Aunque es de pago cuenta con una demo en su web. Permite jugar hasta 6 jugadores en el mismo PC y cambiar la velocidad del juego.



Uo Poko
Juego para recreativas.
Juego de habilidad que consiste en unir tres bolas del mismo color, parecido al famoso Puzzle Booble. Hasta 2 jugadores y con modo cooperativo.



Way of the Exploding Hand 2

Juego gratuito para PC.
Juego de lucha con posibilidad de 2 jugadores. Los menús también se controlan con un botón y se puede cambiar la velocidad del juego.



Alice Amazed

Juego gratuito para PC.
Conjunto de distintos minijuegos reunidos. De uno a dos jugadores.



Neck-N-Neck
Juego para recreativa.
Juego de carrera de caballos, posiblemente uno de los juegos comerciales más antiguos que se controlan con un botón. De 1 a 6 jugadores.



viernes, 18 de septiembre de 2009

Estudio: Ciertos videojuegos ayudan a mejorar las capacidades de decisión en personas con diverisidad funcional cognitiva


Las personas con diversidad funcional cognitiva que tienen dificultades para la toma de decisiones suelen verse afectadas por este problema en su vida social e independencia.

Un estudio realizado por Nottingham Trent University y University of Nottingham demuestra que repetidas sesiones jugando a videojuegos que incluyan aspectos de toma de decisiones, como la recogida de información relevante y el control de la impulsividad, mejoran el rendimiento en test que no usan un ordenador.

Para el estudio utilizaron dos juegos específicamente diseñados. Uno de ellos basado en el popular Tetris donde el jugador tiene que decidir donde encajar las piezas que van apareciendo en pantalla, el juego contabilizaba la puntuación de cada jugador.

El otro juego consistía en un personaje corriendo que se encontraba con diversos obstáculos teniendo que saltarlos para poder llegar a la meta, una señal acústica y visual avisaba cuando debía saltar. Para que el personaje saltara el jugador debía hacer una única pulsación de un botón, si lo dejaba pulsado no saltaría. El juego resgitraba el número de pulsaciones que habían conseguido hacer al personaje saltar un obstáculo y el número total de pulsaciones hechas por el jugador.

Ambos juegos consiguieron que los participantes obtuvieran mejores resultados en los test fuera del ordenador, pero los que jugaron al juego de estilo Tetris consiguieron una mayor mejora.

Los creadores del estudio están satisfechos de los resultados aunque son conscientes que pequeño núero de participantes (16) debería ser ampliado en un estudio posterior. También han servido de ejemplo como uso de videojuegos como herramienta de análisis.

Documentos del estudio, en inglés: Documento 1. Documento 2.


Fuente, en inglés: GameCritics.

viernes, 11 de septiembre de 2009

AbleGames 2009


El pasado 29 de Agosto se celebró en Denver, Estados Unidos, el encuentro AbleGames 2009 donde niños entre 3 y 18 años con distintas diversidades funcionales pudieron disfrutar de videojuegos con las adaptaciones necesarias para ellos.

El ecuentro fue organizado por Assistive Technology Partners, organización compuesta por ingenieros, terapeutas y médicos y que pertenece al Departamento de Medicina Física y Rehabilitación, de la Escuela de Medicina, de la Universidad de Colorado, Denver.
Su finalidad es la de ayudar a las personas con diversidad funcional a alcanzar su máximo potencial en casa, en la escuela y en el trabajo a través de la incorporación de tecnologías apropiadas y de asistencia en sus vidas.




Utilizaron distintas adaptaciones como la inclusión de pulsadores grandes para versiones de juegos de un botón, utilizar joysticks, asientos adaptados o unir el mando a una visera. Gracias a esto pudieron jugar a ciertos juegos de PC, Wii y máquinas recreativas.

Los organizadores esperan que cuando los asistentes salgan del evento lleven consigo nuevas ideas para dar acceso a los niños en la escuela, en casa y en su vida cotidiana.

Es el primer evento de este tipo que organizan, con 150 asistentes, y prometen volver a celebrarlo el año que viene.

El comentario de una madre, Ashley Robinson, resume lo más importante de todo:
"Creo que este es uno de los mejores días que ha tenido en toda su vida. No puedo llevármelo."

Más fotos en: AbleGames 2009 en PicasaWeb


Fuentes, en inglés:
Organizadores: Assistive Technology Partners
OneSwitch blog.
University of Colorado Denver.
MileHigh News.

domingo, 6 de septiembre de 2009

iPhone 3GS ¿consola portátil accesible?



Apple sacó al mercado el teléfono móvil iPhone dotándolo de muchas más aplicaciones que sólo la de llamar, una de ellas fue la posibilidad de jugar. Posibilidad que apolló creando una sección especial de juegos en la APP Store (tienda oficial de Apple donde se compran las aplicaciones para el iPhone) y creando un sistema sencillo por el que los desarrolladores de juegos pudieran publicar sus creaciones sin necesidar ser grandes compañías.

Con esto Apple ha conseguido entrar con fuerza en la industria del videojuego, ya que teniendo en cuenta las posibilidades del iPhone para juegos y el número actual de juegos que existen para este dispositivo, iPhone se debe considerar también como una consola portátil capaz de hacer competencia a Nintendo DS y Sony PSP.

Hace poco sacaron a la venta la última versión con el nombre iPhone 3GS dotánodolo de más potencia. Una de las razones principales de este aumento de potencia se debe a la inclusión de VoiceOver, un lector de pantalla que hace totalmente accesible este dispositivo para personas con diversidad funcional visual.

Las principales caracterísitcas que hacen accesible el iPhone 3GS son:
  • Control por voz.
    Para llamar, para reproducir música...
  • VoiceOver.
    Lector de pantallas gestual. Basta tocar la pantalla para escuchar una descripción del objeto que estás tocando. Voiceover habla 21 idiomas y funciona con todas las aplicaciones integradas en iPhone 3GS.
  • Zoom.
    Zoom que amplia la pantalla de cualquier aplicación. Dispones de hasta 5 aumentos y puedes desplazarte en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada.
  • Blanco sobre negro.
    Opción de alto contraste. La prestación Blanco sobre negro es compatible con Zoom y Voiceover, y funciona en todas las aplicaciones.
  • Audio mono.
    Si tienes audición limitada en un oído, toca una casilla para dirigir ambos canales estéreo a los dos auriculares. Así podrás escuchar los dos canales con cualquier oído.
Más detalles en la web de Apple.

Puedes leer más sobre su uso para las personas con diversidad funcional visual en los articulos:

Aunque gracias a todas estas opciones las aplicaciones se vuelvan accesibles para las personas con diversidad funcional visual los juegos podrían no serlo, ya que sólo los que sean compatibles con VoiceOver o que hayan sido desarrollados con las suficientes indicaciones auditivas podrán ser jugados sin la necesidar de ver.

En la web Maccessibility (en inglés) hay una lista de aplicaciones accesibles con VoiceOver, en la categoría "Game" se pueden ver los pocos juegos que actualmente son compatibles:
http://maccessibility.net/iphone/apps/#


Con todo esto podríamos considerar el iPhone 3GS como la primera consola portatil accesible para la diversidad funcional visual, aunque eso sí, una consola prácticamente sin juegos. Esperemos que esto cambie.

lunes, 31 de agosto de 2009

Control con una mano en Bayonetta



Bayonetta es un juego de acción en tercera persona de PlatinumGames que saldrá el año que viene para PlayStation 3 y XBOX 360 y que contará con un modo llamado "Very Easy Automatic Mode" (modo automático muy fácil).

En este modo el juego se encargara de hacer los movimientos más complicados y el jugador podrá controlar los ataques tan sólo con un botón. En el vídeo demostración se puede observar como se juega pulsando tan sólo el botón de puñetazo y, ocasionalmente, el de patada para hacer ataques especiales.

Si queremos, con este en el modo automático activado, también podemos hacer los demás movimientos por nosotros mismos en vez de limitarnos sólo a golpear como hacen en el vídeo, se deja a elección del jugador.
Además el modo automático se podrá activar y desactivar durante el juego en cualquier momento pudiendo activarlo sólo en ciertas ocasiones en las que no nos veamos capaces de seguir avanzando.

Fuente:
Inglés: Blog de PlatinumGames.
Vídeo orignal para descargar en formato mov: easyautomatic.mov

sábado, 8 de agosto de 2009

Valve estudia incluir el lenguaje de signos en sus juegos


Valve es una de las empresas más importantes de videojuegos, creadora de la serie de juegos de Half-Life entre otros. Además también es una de las más concienciadas con la accesibilidad en los videojuegos ya que fue una de las primeras en incluir la técnica de Closed-Caption en un juego.

La técnica de Closed Captioning consiste en subtitular todos los sonidos que se escuchan en el juego, no sólo los diálogos. Valve añadió esta característica a Half-Life 2, después de escuchar las peticiones de la comunidad de jugadores con diversidad funcional auditiva después de que jugaran a Half-Life 1.

Valve sigue queriendo hacer más accesibles sus juegos y ahora estudian la posibilidad de incluír el lenguaje de signos en sus juegos, o por lo menos aprender todo lo que puedan de ello para hacerlos más accesibles.

La inclusión del lenguaje de signos vendría por un nuevo personaje sordo en la historia con el que se habría relacionado uno de los protagonistas del juego y que por ello habría aprendido el lenguaje de signos.


Se ha publicado un vídeo de una reunión que tuvo Gabe Newell, co-fundador y director general de Valve, con jugadores con diversidad funcional auditiva en la que les plantea preguntas para aprender más sobre sus experiencias al jugar y así poder hacer más accesibles los juegos para ellos.

Ya que el vídeo está en inglés resumo aquí algunos puntos más importantes de las opioniones de los jugadores.

  • Jugando en la XBOX se quejan de no tener la misma facilidad de comunicación por mensajes de la que tienen en PC.

  • Les resulta frustante tener que decir a menudo a la gente que no pueden oir. En muchas ocasiones otros jugadores les hablan por el chat de voz sin saber que ellos no pueden oirlos y después de un tiempo terminan por escribirles preguntándoles por qué no les responden o incluso enfadados porque se creen que los ignoraban queriendo.
    Para solucionar este problema plantean que los propios jugadores puedan activar una carcarterística de su personaje en la que diga que no pueden oir y que sea visible para el resto de los jugadores para que así lo sepan.

  • Reclaman un video chat, además del actual chat por texto y chat por voz; ya que se expresan más rápido por gestos que escribiendo los mensajes.

  • Sería mucho más cómodo comunicarse por signos porque para ellos el lenguaje de signos es su primer idioma y el inglés el segundo, les cuesta más trabajo pensar como decir en inglés lo que quieren mientras están jugando.

  • Quieren que los personajes del juego tengan mayor expresión facial, ya que para ellos es muy importante para saber que están diciendo.

El vídeo está divido en tres partes, dura 25 mintuos en total, está en inglés y se puede ver en:
Primera parte: http://www.youtube.com/watch?v=j2LnP3JgbM0
Segunda parte: http://www.youtube.com/watch?v=Np5KTAm7kac
Tercera parte: http://www.youtube.com/watch?v=Xy8xjOChxtY


Fuente:
Español: AnaitGames
Inglés: Kotaku

viernes, 31 de julio de 2009

Namco y la rehabilitación de personas mayores


Namco, empresa Japonesa conocida por llevar muchos años en la industria del videojuego y ser la creadora de títulos de gran éxito como Pac-Man, Ridge Racer, Tekken, Time Crisis... Ha dedicado parte de sus esfuerzos al estudio de la rehabilitación de personas mayores con máquinas recreativas de videojuegos.

Han publicado imágenes y vídeos sobre el proyecto actual en el reutilizan tres máquinas recreativas:

Ejericio pensado para el fortalecimiento de los músculos de las piernas mientras se divierten y mejora de la agilidad.
Click para ver video demostrativo




Gracias a una selección de canciones populares e infantiles esta máquina les ayuda a mejora el movimiento de las extremedidades y la coordinación con la música.
Click para ver video demostrativo



Con esta recreativa ejercitan los brazos y mejoran el equilibrio y los reflejos.
Click para ver video demostrativo


Enlaces:
Web oficial en japones
Web oficila traducida por google al español

Fuente: OneSwitch blog

martes, 28 de julio de 2009

Concurso diseño de videojuegos: El Mundo En Silencio


El CEIEC (Centro de Investigación de la Universidad Francisco de Vitoria) y Microsoft Ibérica con el apoyo del Real Patronato para la Discapacidad organizan un concurso de diseño de videojuegos para concienciar sobre la diversidad funcional auditiva.

El juego debe recoger diversas situaciones en las que el protagonista principal desarrolle acciones relacionadas con la vida cotidiana y las limitaciones a las que este colectivo se enfrenta. El diseño se tiene que realizar utilizando los avatares de Xbox 360 y debe reflejar el uso de la lengua de signos y del silencio como elementos representativos del juego.

El premio para el ganador será participar en el desarrollo del juego como diseñador y un viaje al GDC 2010 con los gastos pagados.

Para más información: www.elmundoensilencio.com