jueves, 31 de enero de 2013

Icono para la accesibilidad en videojuegos


Desde One Switch lanzan una iniciativa para utilizar este icono como símbolo para informar sobre la accesibilidad en videojuegos. Es de libre uso, siempre que se utilice con la finalidad para la que fue pensado.

Uno de los grandes obstáculos de la accesibilidad en los videojuegos es que los jugadores no suelen tener ningún tipo de información sobre la accesibilidad en un juego antes de comprarlo. Todavía no existe ningún estándar para informar sobre la accesibilidad en un juego, por lo que esta iniciativa nos parece sumamente importante.

Puedes descargarlo en distintos formatos y diseños aquí: GAinfo-pack.zip

miércoles, 23 de enero de 2013

Todos somos jugadores


Esta es la historia de Jason Rowe, un testimonio que fue publicado hace ya bastante tiempo en un libro en el que se hablaba sobre avatares virtuales en videojuegos (Alter Ego: Avatars and their creators) y que hemos querido rescatar para traducirlo al Castellano.

Es un texto que merece ser leído por más gente, denota la importancia que pueden llegar a tener los videojuegos para personas con diversidad funcional y la importancia de la accesibilidad en ellos. Además del propio hecho de jugar y todos sus beneficios, los juegos también pueden servir como medio de socialización, algo muy importante para ciertos colectivos que se sienten marginados en nuestra sociedad.

lunes, 21 de enero de 2013

La tienda digital IndieCity añade iconos indicadores de accesibilidad

IndieCity, una tienda de videojuegos digital, ha añadido iconos en las descripciones de sus juegos para informar en los casos en los que el juego cuente con ciertas características que lo hagan más accesible.

miércoles, 9 de enero de 2013

The Walking Dead, mejorando la accesibilidad


The Walking Dead es una aventura gráfica desarrollada por Telltales basada en el ya muy conocido cómic de zombies. Para muchos críticos y jugadores ha sido el mejor juego del 2012, y no por ser el mejor técnicamente, este juego destaca por estar basado principalmente en las emociones; algo en lo que suelen flojear la mayoría de los juegos (más allá de las emociones de tensión en momentos de acción).

Puede que el 90% del tiempo del juego sean diálogos y un 10% exploración, puzles sencillos y acción. Visto así podríamos pensar que es un juego muy accesible para muchas personas, sobre todo a nivel de movilidad, pero existen aspectos que lo hacen totalmente inaccesible en este sentido: no hay pausas para leer los diálogos, tenemos que hacer elecciones en tiempos muy cortos de tiempo y hay momentos que nos exigen pulsaciones repetidas de botones y reacciones rápidas con el mando.

Hemos utilizado dos programas para conseguir evitar estos problemas y hacer que el juego sea totalmente accesible también para la movilidad. Os explicamos cómo.