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jueves, 12 de enero de 2017

Making Games for All Gamers - PlayStation Experience 2016: Panel Discussion


A finales del año pasado Sony organizó un charla en la que reunió a algunas de las personas que llevan más tiempo promoviendo la accesibilidad en videojuegos a nivel mundial.

Entre los temas que discutieron destacan los grandes avances que ha habido en tan sólo los últimos 2 o 3 años, en los que algunas opciones de accesibilidad se han empezado a convertir en un estándar o en los que algunas consolas, como PS4 y XBOX One, han incluido por primera vez opciones de accesibilidad a nivel de sistema operativo.

También discuten sobre si debería existir o no un sistema de clasificación con nota que indique el nivel de accesibilidad de un juego, tema en el que algunos están a favor y otros en contra por considerarlo demasiado complejo todavía, ya que un juego puede que no sea accesible para algunas personas pero para otras sí debido a la gran diversidad de problemáticas que existen a la hora de jugar.

Enlace al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=5gslH30CTao

jueves, 21 de enero de 2016

El éxito de un shooter online para ciegos: Swamp


Swamp es seguramente el shooter online accesible para personas ciegas que más éxito ha tenido hasta la fecha. Es un proyecto que empezó ya hace unos años y que ha pasado por distintas etapas, llegando a tener hasta 3500 jugadores registrados y una media de 90 usuarios concurrentes jugando.

Recientemente su creador ha publicado un vídeo en el que comenta las características del juego mientras podemos ver la representación de una partida real. Os resumimos lo que nos ha parecido más interesante sobre el diseño del juego y el comportamiento de los jugadores y os dejamos el vídeo al final del artículo.

miércoles, 14 de octubre de 2015

Accesibilidad en Madrid Games Week 2015



El vídeo que encabeza esta entrada (youtu.be/oHsZWTnTlLU) se corresponde a la charla que dieron Javier Mairena y Rosa Santos en la pasada Madrid Games Week sobre accesibilidad en videojuegos. Se trata de una pequeña presentación de la problemática actual, y que repitieron fuera del recinto para poder grabarla y difundirla por Internet.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos


Daniel Marquez Quintanilla, programador de videojuegos, ha publicado su trabajo final de Master titulado: "Inteligencia Artificial para el ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos". Un extenso documento que trata sobre un tema que afecta enormemente en la accesibilidad de un videojuego.

Según Daniel, "el ajuste dinámico de la dificultad es el proceso por el cual se cambian de manera automática y en tiempo real parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego, basándose en las habilidades del jugador. El objetivo que se pretende con esto es evitar que el jugador se aburra (demasiado fácil) o se frustre (demasiado difícil) para así mantenerlo concentrado durante toda la partida a la vez que se le proporciona un nivel de desafío más a medida."

jueves, 29 de mayo de 2014

Por qué el texto debe permanecer hasta que el jugador pulse un botón


Algunos juegos permiten al jugador todo el tiempo que necesiten para leer los textos y sólo cuando el jugador pulsa un botón el juego muestra la siguiente frase, pero hay juegos en los que el texto avanza automáticamente y esto puede suponer graves problemas de accesibilidad, sobre todo en juegos en los que es imprescindible comprender bien la historia del juego (aventuras, juegos de rol...).

¿Por qué el texto debería permanecer en pantalla hasta que el jugador pulse un botón? Porque es imposible predecir el tiempo que el jugador va a tardar en leer el texto, por varias razones:

jueves, 24 de abril de 2014

Lecciones aprendidas del diseño de juegos para personas con discapacidad


"Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities" es el título de una fantástica charla sobre accesibilidad en videojuegos que Ian Hamilton dio en la pasada GDC 2014 y que ahora podemos ver online aquí:
GDC Vault - Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities

La GDC es una de las conferencias más importantes de desarrolladores de videojuegos a nivel mundial y en la que este año se ha podido disfrutar de dos charlas específicamente enfocadas en la accesibilidad en videojuegos.

La segunda charla trata sobre el desarrollo de videojuegos accesibles para personas ciegas. Una charla con varios participantes donde resulta especialmente interesante la participación final de Brandon Cole hablando sobre su propia experiencia como jugador ciego.

Podemos ver la segunda charla también online aquí:
GDC Vault - Beyond Graphics: Reaching the Visually Impaired Gamer

jueves, 27 de marzo de 2014

Unreal 4 incluye accesibilidad para daltónicos


Unreal 4, uno de los motores más usados para la creación de videojuegos, ha incluido en su última versión la opción de configurar el editor de forma que sea accesible para 7 tipos de daltonismos distintos.

Es una característica dirigida a los desarrolladores de videojuegos, es decir, esto no significa que los juegos que se vayan a hacer con Unreal 4 sean accesibles para el daltonismo de forma automática, pero supone un avance en la creación de herramientas más accesibles para el desarrollo de videojuegos.

Al mismo tiempo, la inclusión de esta característica puede servir también como concienciación entre los desarrolladores, pudiendo llegar a conseguir que haya más profesionales que decidan crear sus juegos de forma que sean accesibles para personas con daltonismo.

Fuente de la imagen: Ian Hamilton.


martes, 11 de marzo de 2014

Libro gratuito: Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad


Ediciones Godot ha publicado un libro en el que varios autores comparten conocimientos y experiencias sobre accesibilidad y usabilidad.

El libro, que surgió como una iniciativa de Lorena Paz, se puede descargar gratuitamente en formato electrónico aquí: www.edicionesgodot.com.ar/pionerosyhacedores

El capítulo 10 se titula "Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso de trabajo: El Caso Slalom" y en él Javier Mairena y Daniel Márquez hablan sobre cómo se planteó la accesibilidad en el desarrollo del videojuego simulador de slalom en silla de ruedas, los problemas que surgieron durante el proyecto, las soluciones adoptadas y los errores aprendidos.

En este blog ya publicamos dos artículos sobre este videojuego: "Slalom, el videojuego" y "Más sobre Slalom, el videojuego"; pero en este libro se trata más en profundidad todo lo que supuso crear un videojuego sobre un deporte practicado por personas con parálisis cerebral para que fuera lo más accesible posible, principalmente a nivel de movilidad pero también en otros aspectos.

El libro está en formato epub, compatible con muchos libros electrónicos. También existen muchos programas para PC gratuitos para poder leerlo, e incluso una web en la que tan sólo tenemos que cargar el libro sin necesidad de instalar ningún programa: www.magicscroll.net

jueves, 23 de enero de 2014

Accesibilidad en la Global Game Jam, motivación y consejos para crear juegos más accesibles en eventos de desarrolladores


Todos los años se celebra a nivel mundial un evento en el que durante un fin de semana desarrolladores de videojuegos se juntan para crear pequeños juegos que son presentados al final de la jornada del domingo.

Este año uno de los temas propuestos oficialmente para que se tenga en cuenta en los juegos es la accesibilidad. Estos temas no son obligatorios, pero sirven de motivación e inspiración para crear los juegos.

Además, en la Game Jam organizada en Madrid este año se hará una especial mención al tema antes de empezar el viernes por la tarde y se elegirá el juego más accesible el domingo, tras las presentaciones de los proyectos.

Para apoyar esta iniciativa publico algunos conceptos que creo útiles tener en cuenta para cualquiera que vaya a participar en una de las Game Jams y quiera que en su juego se tenga presente la accesibilidad: