jueves, 29 de mayo de 2014
Por qué el texto debe permanecer hasta que el jugador pulse un botón
Algunos juegos permiten al jugador todo el tiempo que necesiten para leer los textos y sólo cuando el jugador pulsa un botón el juego muestra la siguiente frase, pero hay juegos en los que el texto avanza automáticamente y esto puede suponer graves problemas de accesibilidad, sobre todo en juegos en los que es imprescindible comprender bien la historia del juego (aventuras, juegos de rol...).
¿Por qué el texto debería permanecer en pantalla hasta que el jugador pulse un botón? Porque es imposible predecir el tiempo que el jugador va a tardar en leer el texto, por varias razones:
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sábado, 24 de mayo de 2014
The Last Door: Edición Coleccionista
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The Game Kitchen ha publicado una versión coleccionista de su aventura gráfica episódica The Last Door. Esta edición recopila los 4 primeros capítulos de la serie además de incluir mejoras y contenido extra adicional.
El juego sigue contando con las opciones de accesibilidad de subtitulado de sonido, fuente para diseléxicos y pantalla completa o modo ventana; y además han incluido la posibilidad de modificar el volumen de la música y los sonidos por separado.
lunes, 12 de mayo de 2014
Beekyr se actualiza para poder ser jugado con una mano
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En el pasado RetroMadrid tuvimos la oportunidad de conocer al desarrollador de Beekyr, un shoot'em up disponible para Android y Ouya y que prepara su camino al PC, Mac e iOS.
Hablando con su creador sobre la accesibilidad del juego vimos que existía un problema en los controles por el que el juego sería bastante complicado de jugar para una persona que solo tuviera una mano, o buena movilidad en una de ellas. Consciente de la importancia del problema su desarrollador se comprometió a actualizar el juego para hacerlo más accesible en este sentido, y así ha sido.
jueves, 24 de abril de 2014
Lecciones aprendidas del diseño de juegos para personas con discapacidad
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"Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities" es el título de una fantástica charla sobre accesibilidad en videojuegos que Ian Hamilton dio en la pasada GDC 2014 y que ahora podemos ver online aquí:
GDC Vault - Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities
La GDC es una de las conferencias más importantes de desarrolladores de videojuegos a nivel mundial y en la que este año se ha podido disfrutar de dos charlas específicamente enfocadas en la accesibilidad en videojuegos.
La segunda charla trata sobre el desarrollo de videojuegos accesibles para personas ciegas. Una charla con varios participantes donde resulta especialmente interesante la participación final de Brandon Cole hablando sobre su propia experiencia como jugador ciego.
Podemos ver la segunda charla también online aquí:
GDC Vault - Beyond Graphics: Reaching the Visually Impaired Gamer
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lunes, 14 de abril de 2014
Guía de recomendaciones para el desarrollo de videojuegos e interfaces para personas mayores
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El IBV, ITI y AIJU publican la "Guía de recomendaciones para el desarrollo de videojuegos e interfaces para personas mayores", fruto del trabajo del proyecto Seniorplay para el desarrollo de requisitos y sistemas de sensorización que faciliten la generación de videojuegos dirigidos a mejorar la calidad de vida de las personas mayores.
La finalidad del documento ha sido establecer la base para el desarrollo de videojuegos de alto valor terapéutico y preventivo, que cumplan, además, con los requisitos de usabilidad específicos de las personas mayores.
Se puede descargar en castellano aquí: Guía de recomendaciones para el desarrollo de videojuegos e interfaces para personas mayores.
O en inglés aquí: Recommended guidelines for developing video gamesand interfaces for seniors.
Fuente: IBV.
miércoles, 2 de abril de 2014
BlindSide, un audiojuego disponbile para iOS, PC y Mac
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BlindSide es un videojuego que prácticamente no tiene gráficos y es totalmente accesible para personas que no pueden ver.
Fue publicado para iOS hace ya tiempo, pero recientemente han publicado una versión para PC y Mac.
jueves, 27 de marzo de 2014
Unreal 4 incluye accesibilidad para daltónicos
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Unreal 4, uno de los motores más usados para la creación de videojuegos, ha incluido en su última versión la opción de configurar el editor de forma que sea accesible para 7 tipos de daltonismos distintos.
Es una característica dirigida a los desarrolladores de videojuegos, es decir, esto no significa que los juegos que se vayan a hacer con Unreal 4 sean accesibles para el daltonismo de forma automática, pero supone un avance en la creación de herramientas más accesibles para el desarrollo de videojuegos.
Al mismo tiempo, la inclusión de esta característica puede servir también como concienciación entre los desarrolladores, pudiendo llegar a conseguir que haya más profesionales que decidan crear sus juegos de forma que sean accesibles para personas con daltonismo.
Fuente de la imagen: Ian Hamilton.
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daltonismo,
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martes, 11 de marzo de 2014
Libro gratuito: Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad
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Ediciones Godot ha publicado un libro en el que varios autores comparten conocimientos y experiencias sobre accesibilidad y usabilidad.
El libro, que surgió como una iniciativa de Lorena Paz, se puede descargar gratuitamente en formato electrónico aquí: www.edicionesgodot.com.ar/pionerosyhacedores
El capítulo 10 se titula "Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso de trabajo: El Caso Slalom" y en él Javier Mairena y Daniel Márquez hablan sobre cómo se planteó la accesibilidad en el desarrollo del videojuego simulador de slalom en silla de ruedas, los problemas que surgieron durante el proyecto, las soluciones adoptadas y los errores aprendidos.
En este blog ya publicamos dos artículos sobre este videojuego: "Slalom, el videojuego" y "Más sobre Slalom, el videojuego"; pero en este libro se trata más en profundidad todo lo que supuso crear un videojuego sobre un deporte practicado por personas con parálisis cerebral para que fuera lo más accesible posible, principalmente a nivel de movilidad pero también en otros aspectos.
El libro está en formato epub, compatible con muchos libros electrónicos. También existen muchos programas para PC gratuitos para poder leerlo, e incluso una web en la que tan sólo tenemos que cargar el libro sin necesidad de instalar ningún programa: www.magicscroll.net
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